製作苦労話

てんぷて製作状況〜
年内に公開できるか怪しいところ…。
グランジスステージの方はテストプレイも可能で、9割がた出来てます。
が、10話の方がまだといったところですね。
頑張らないと…。


なぎこさんのブログでSRC製作者の苦労話が聞きたいとかあったので、今回はそれをネタにしてみようかなと。
苦労話というか、製作で何が大変かというので…。
12月下旬の年末まとめみたくw
長いので折々

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◇てんぷてぇしょん!◇


作業的にはシナリオとアイコン、その他の3つのどれかをやってることが多いです。
ちなみに、その他ってのはMIDI探してきたり、背景加工したり、敵味方の配置場所考えたり、マップデザインしたりですね。
シナリオ書きでやる気が起きない場合はアイコン描いたり、その他の作業したりと、その時のやる気で作業を変えてます。
次回予告があるてんぷては、次回の話もあらかじめ考えています。
9話作ってる段階で10話の話考えてますし。
どんなキャラクターが出てくるか、どんな話が展開されるかってのがあらかじめ決まってるんで、シナリオより先にアイコン用意したりも出来たりするので。
むしろ、ユニットアイコン作ってもらう都合上、アイコンを先に用意することが多いですね。
また、各話の作り始めでこういうデータが必要ですので用意してくださいとかお願いしてたりも。


一応言っておきますが、処女作です。
私が書くSRCシナリオはこれが初ですので。


労力的には…
・アイコン☆☆☆☆☆
(大型サイズなので、かなり手間がかかります。口開いたり閉じたりとかもさせてますし)
・敵味方配置☆☆☆
(これは面倒くさいです。てんぷては人形劇も非常に多いですし。一歩前進とか地味な作業も多く、かなり大変)
・シナリオ☆☆
(やる気次第では二日で書きあがることが多いので)
・演出☆☆
(テストプレイとの繰り返しなので、手間と時間がかかります)
・マップデザイン☆
(正直結構楽しかったり。旅してる感を出すために、あえて多くマップを用意してるてんぷてですが、色んな場面ってのが出てきていいですね)
・MIDI探し☆
(まぁ、最近は使用MIDI数も増えてきて新たに追加する分も減ってきてますから)
・背景加工☆
(背景はマップで済ますこともあるので、数自体少ないです)
※☆の数が多いものほど大変ということで


あと、効果音を探すのも結構苦労します。
特にモンスターの声とか。
グリフォンの声なんか実はライフル音だったりしますが、気づいた方いますでしょうか?w
モンスター用の声なんてどんなに探しても見つからないので、それっぽい声を探して使ってます。
シナリオでの工夫だと、わかりやすく丁寧に…をまず心がけてますね。
それと、話の中で矛盾が生じない、なんでこのキャラはこんな変な行動を取るんだ?ってことの無いように心がけています。
マップが多いのは、上で書いてるように旅してる感を出すためです。
4話とか8話は歩いてちょこっと話をするためだけにマップを挟んでますが、あれで無意識的に色んな場所を歩いてきたんだってのを感じてもらうためだったりします。
シャルロットの家から出て、即戦闘マップだと、旅してる感ありませんから。


Q.なぜ背景画像に写真を使ってるの?
A.写真の方が素材数多いからです。
  CGを素材としておいてるところもありますが、絶対数が少ないので。
  写真だと、加工次第でいくらでも使えますから。


Q.金髪ツインテールは出てくるの?
A.予定なし。
  多分、出てきません。フロア大戦の方に出てくるので、そっちに期待してください。


Q.1,2話のようなイラスト演出はやらないの?
A.よほどのことがないとやらないかな〜と。
  ああいうのを入れると、製作に余計に時間がかかるので。
  1,2話は物語の始めということもあって、ああいう興味を引く演出を入れてます。
  3話辺りからは世界観や設定も理解できる頃なので、リリーステンポを重視するほうに回りました。


Q.主人公のことで何か明かされたりってのはないの?
A.数話後に主人公の過去が明らかになります。
  が、今まで触れてこなかったのは深い謎があるとかいうわけではなく、むしろ触れる必要もないぐらいの凡人だからだったり…。
  あと、名前入力可能のプレイヤーの分身にもなれる存在なので、あえて主人公には特技とか趣味とかそういう個性的な面はハッキリさせないようにしてます。

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◇スーパーロボ*フロア大戦◇


卿さんが書いたシナリオの打ち込み、パイロットアイコンの製作の2つ。
あとテストプレイか。
パイロットアイコンは64サイズで非常に楽…なのと、私の担当のはまだほぼ未登場、登場しても1,2人程度だったりするので、ほとんど負担になりません。
64サイズは楽に作れるし。


労力的には…
テストプレイ☆☆☆☆☆
(エラーがでやすい、想定外の現象が起きやすいなど)
打ち込み☆☆
(まぁ、セリフ量の多さ、表情選び、ユニット配置などが大変)
アイコン☆
(上記の通り。ほとんど登場してませんし)
※☆の数が多いものほど大変ということで


フロア大戦はテストプレイが非常に大変です。
会話インクルを使っているため、自動改行されません。
全て手動で改行させます。…まぁ、これだけだとてんぷても同じですね。
フロア大戦で使ってる会話インクルは仕組み上、エラーが出やすいです。
1話に付き、50回ぐらいエラー出るので、会話チェックだけでかなりのテストプレイを余儀なくされます。
それに誤字・脱字のチェックもするわけですが、フロア大戦はセリフ数が多いため、読み飛ばすこともしばしば…。
1箇所チェックするためにその部分までスキップしてて、肝心のところも飛ばしてしまったりってことも良くあります。
戦闘のバランスも大変です。
機体数が多く、出撃選択があって、改造あって、強化パーツあって、熟練度あって、SPあってのフロア大戦。
戦闘の自由度が非常に高いです。
てんぷてなんか、アイテム装備ぐらいですからね。あれ、かなりバランス取りやすいです。
で、そのために、資金を温存してる人でもクリアできるようになどの計らいもする必要があります。
また、ターンによってイベントが起きるケースが非常に多いのですが、5ターン目でイベントが起きて敵増援…の予定で、3ターン目で敵全滅可能とかも結構多いです。
それの処理に結構苦戦したり。
難易度ごとに敵数変わったりもするしで、テストプレイが大変です。


打ち込みは上の通り。
フロア大戦はキャラ数が多く、表情も多いので、選ぶのが大変です。
non_pilot.txtを作品ごとに開いて、アイコンフォルダも開いて、にらめっこ作業です。
ユニット配置はてんぷてでも大変ですが、フロア大戦の場合、ユニット数の多さで苦労します。


Q.なぜ製作に時間がかかるの?
A.フロア大戦はグループ製作ものなためです。
  シナリオだけでなく、アイコンやMIDI、効果音にマップチップ、背景画像まで自作なため、非常に時間がかかります。


Q.今後どんなキャラが出てくるの?
A.魔法使いのお姫様や魔女、怪力娘に妖怪に悪魔、第2の記憶喪失キャラにアンドロイド等様々。
  派手に暴れまわるキャラが控えてます。萌え少女も多数。